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Exposiciones Individuales, Imagen Digital

Alesandro lo Monaco

Letal

del 16 de noviembre al 16 de diciembre de 2006

Exposición organizada por la Sala Naranja en c/ Lebón 19

Alessandro lo Monaco nace en Milán. Inicia su primera performance digital psicodélica en 1987 y se licencia en la George Washington University (DC) en 1991. Durante el periodo 1.995 · 1998 inicia una incesante búsqueda estética y disciplinar que le llevará a producir sus primeros trabajos digitales en 2001. Desde entonces su trabajo ha sido muy prolífico y han sido numerosas sus participaciones en exposiciones colectivas e individuales. Participó en la colectiva Doping en la Galería Spazio Montenero en Milán en 2002 pero fue en 2003 cuando realizó su primera exposición individual titulada Plus Ultra en la galería Desart de Brescia. En 2004 forma parte de la exposición colectiva Da Angeli a Robazs en la Galería Barbara Mahler de Lugano, ciudad donde reside actualmente. En 2005 representa a Lombardía en la muestra Regionevolmente , una interesante exposición de artistas emergentes de las diferentes regiones italianas comisariada por el prestigioso crítico de arte Gianluca Marziani. En este mismo año presenta Homeland Security Advisory Signal , una exposición en el Espacio Symphonia con la colaboración de la Galería Pack de Milán y también en 2005 participa en plo@rt.europa , una propuesta que englobaba la obra de más de 170 artistas seleccionados por centros de 10 países. Su obra fue expuesta en la Sala Naranja , sede seleccionada en Valencia para llevar a cabo una propuesta basada en la intercomunicación vía web-cam de los diferentes espacios y obras expuestas en diversas ciudades europeas como Roma, París, Atenas, etc. Esta misma muestra fue exhibida conjuntamente en Castello Colonna por Massimo Lupoli en noviembre de 2005. Una de sus últimas participaciones ha sido Fuorigioco , una exposición donde se contrastaba a 11 personalidades con 11 artistas. Su última exposición individual la ha realizado recientemente en la Fundación La Fábrica, No proper time of day , comisariada por Ricardo Lisi. Pero es en Letal, en el espacio del Grupo Forja de Valencia donde muestra la selección más completa de los trabajos más representativos de estos últimos años y también de sus últimas producciones. Alessandro es uno de los artistas más prestigiosos y presentes en la vida cultural Suiza e Italiana del momento y todo apunta a que se está configurando como uno de los grandes referentes internacionales del arte digital del momento.

Texto_Catálogo

Nuestra capacidad para pasar cosas por alto es casi ilimitada, y aquello que llegamos a asumir normalmente consiste de fragmentos y claves pertinentes que piden una amplia contemplación. Nelson Goodman(1)

Muchas, ciertamente, han sido —y siguen siendo— las tendencias que se configuran en torno a la creación de nuevas objetividades, hacia una nueva forma de mostrar y expresar. Tanto es así que han proliferado, desde la técnica, un número significativo de propuestas artísticas que han abandonado los medios tradicionales como la pintura y se han desarrollado desde la posibilidad que encierran las nuevas tecnologías y más concretamente en el campo de la infografía 3D hiperrealista. Sin olvidar que este conjunto de posibilidades son propias, sobre todo, de otros muchos y variados campos ajenos al mundo del arte. En concreto, estas tecnologías se desarrollan, principalmente, para aplicación en diferentes sectores más relacionados con el progreso tecnológico: la aviación, el automovilismo o la arquitectura y, al mismo tiempo, subrayar que aún no son demasiados los artistas que utilizan el medio debido, en gran medida, a la complejidad de su uso y la falta de formación. No obstante, la posibilidad de utilizar el ordenador como herramienta al servicio del artista ha marcado el inicio de un nuevo género y un nuevo tiempo con un elenco de posibilidades casi ilimitadas. En la era del desarrollo de la animación por ordenador y la creación de mundos digitales de apariencia realista los resultados son sorprendentes. Como ocurre en la mayoría de tendencias superrealistas y en este sentido la obra de Alessandro lo Monaco lo es, la técnica es determinante y se convierte, obviamente, en uno de los principales rasgos a la hora de analizarla. La virtuosidad en el empleo y desarrollo del medio, lo que en la antigüedad se denominaba téchne , es visible y en ocasiones puede ser tan predominante que incluso puede eliminar o pasar a un segundo plano los posibles significados y resaltar únicamente el significante.

Alessandro lo Monaco es uno de los artistas más representativos, innovadores y apreciados del panorama artístico internacional que ha optado, desde el principio, por la imagen tridimensional construida en el ordenador lo que supone un notable avance no sólo desde un punto de vista técnico sino también desde un punto de vista estético. Hasta el momento no se había dispuesto de un medio tan preciso y adecuado para representar, con tanta fidelidad, aquello que en un primer momento sólo forma parte de la idea primigenia que encierra el artista en el proceso creativo. A partir de ahora el único límite es la fantasía del propio artista hasta tal punto que estamos asistiendo a un barroquismo casi esquizofrénico en muchas de las propuestas por ejemplo de animación experimental, donde la obra pierde la autoría y pasa a ser un producto elaborado por un numeroso equipo de profesionales.

En la obra de Alessandro lo Monaco es sobresaliente el nivel de recreación en los pequeños detalles, la minuciosidad con la que se representan imágenes, la posibilidad de generar transparencias que nos dejen ver más allá de una primera textura y sobre todo, ser capaz de generar un discurso que homogenice toda la producción y muestre los diferentes estadios y evoluciones de una manera progresiva y sin estridencias. No se trata tanto de dar una visión exacta y veraz, de inspiración en el realismo fotográfico herencia del pop, a mi juicio, está más cerca de la metafísica de De Chirico, e incluso en algunos de sus trabajos está muy presente elementos del surrealismo pero no incorpora elementos de la cultura popular en el sentido de apropiación tal y como lo concebía Warhol y otros muchos grandes artistas de los sesenta.

Alessandro ha optado por la representación bidimensional dotando de un nivel de detalles a sus personajes o representaciones que pone de manifiesto un dominio técnico absoluto pero va más allá e incorpora una serie de atributos que permiten hacer una lectura más compleja. Es evidente la uniformidad en sus desnudos femeninos, personajes estereotipados e inexpresivos envueltos en una atmósfera inexistente sin que se produzca una correlación directa con un tipo de personaje real. Sus superficies inmaculadas cromáticas son típicas del cool art y del hardedge. No hay una línea de horizonte donde situar unos personajes que aparecen inertes en un espacio virtual y por tanto inexistente. Sus modelos o máquinas no parten de un tratamiento de una imagen fotográfica inicial, sino que por el contrario se crean en su totalidad dentro del entorno informático. El resultado es obvio, contundente, de una gran fuerza visual pero sobre todo son inquietantes y extremadamente fríos.

A modo de conclusión, destacar las posibilidades del propio espacio donde se presenta la muestra y agradecer la actitud constructiva del director del centro en el sentido de reorganizar y adecuar un espacio de tránsito en un lugar de exhibición de obras de arte sin pretensión de convertirlo en una galería convencional y sobre todo sin injerencias a la hora de acometer los contenidos como no puede ser de otra manera en un lugar destinado a la creatividad y la imagen como es el Grupo Forja.

Txt_Toni Calderón

(1) Nelson Goodman. Ways of worldmaking.. 1978 [Maneras de hacer mundos. La balsa de la medusa. Visor. 1990. p. 33]

Our ability to obviate things is unlimited, and what we normally assume is made of pieces and relevant keys that need a long time to be contemplated. Nelson Goodman(1)

The has been –and still are- a great deal of trends that try to shape a new way of showing and expressing art works. In this way, some new techniques –supported by technical advances- have left aside traditional means –e.g. painting- and have developed from the possibilities given by new technology –specially 3D hyper-realistic infography-.It is important to remark the fact that 3D technology is mainly applied to industrial sectors such as aircraft or car industries and architecture, and that not many artists use it yet, mainly due to an inadequate training and the difficulty of using it. Anyway, computers as tools for artists initiate a new age, full of almost unlimited possibilities. Nowadays, the results from computer-made art works are really amazing. As in most of the super-realistic works –and Alessandro lo Monaco ‘s is- technology is determinant and becomes essential when analysing them. The ability to use computers –what was called techné in Ancient Times- can prevail up to the point of relegating meaning to the background and highlighting the significant.

Alessandro lo Monaco is one of the most representative, innovative and internationally valued artists. From the beginning, he has been using 3D images, which means an advance both from the a technical and an aesthetic point of view. Up to now, a tool to implement artists’ first ideas was not available. From now on, fantasy is the only limit and we, as spectators, can watch how an almost esquizophrenic baroque style is raising –e.g. In experimental computer animation- and works become a product made by a group of skilled workers.

What stands out in Alessandro lo Monaco ‘s works is how details are reproduced and images are meticulously represented, as well as the creation of transparent ones which let the audience watch beyond surface and the production of an homogeneous discourse that smoothly shows every creative stage. His aim is not giving a true an exact vision –as in photographic realism that derives from pop art-, but –as in De Chrico’s metaphysics- lo Monaco uses surrealist elements without popular culture items –as Warhol and others did-

Alessandro lo Monaco opts out for two-dimension works. The amount of details he gives to his characters reveals a great technical mastery, although a series of additional features allow viewers to read the work at a deeper level. His naked women are standarized. They are stereotyped and expressionless, surrounded by an undefined atmosphere, which shows no connection to any real character. His coloured and clean surfaces are those of cool art and hardedge. There is no line where one can place those lifeless characters in a virtual space. His models and machines does not come from pictures. On the contrary, they are wholly computer made. The result is powerful. It shows a strong look, but it is also thrilling and extremely distant.

Finally, it is worth mentioning the possibilities of the space where the exhivition takes place and the positive attitude of its direction department. They have arranged a passing by space and have turned it into a sort of gallery, although far from a conventional one, and mainly focused on creativity. It is the Forja Group.

Txt Toni Calderón

(1)Nelson Goodman. Ways of worldmaking.. 1978 [Maneras de hacer mundos. La balsa de la medusa. Visor. 1990. p. 33]

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